A Cheyenne Odyssey GAME
تُعد لعبة "أوديسة شايان" جزءًا من سلسلة "مهمة الولايات المتحدة" التفاعلية الشهيرة، التي تُغمر الشباب في أجواء التاريخ الأمريكي. وقد استخدمها أكثر من أربعة ملايين طالب حتى الآن، وتُظهر دراسات بحثية متعددة أن استخدام "مهمة الولايات المتحدة" يُحسّن المعرفة والمهارات التاريخية، ويُؤدي إلى مشاركة أعمق للطلاب، ويُعزز نقاشًا أكثر ثراءً في الفصل الدراسي.
ميزات اللعبة:
• تُغمر اللاعبين في فترة التوسع غربًا من عام ١٨٦٦ إلى عام ١٨٧٦، من منظور شايان الشمالية.
• قصة مبتكرة قائمة على الاختيار، ونهايات متعددة، ونظام شارات.
• تتضمن مقدمة تفاعلية، وخمسة أجزاء قابلة للعب، وخاتمة - تقريبًا. ساعتان من اللعب، مقسمة لمرونة التنفيذ.
• مجموعة متنوعة من الشخصيات تُقدم وجهات نظر متنوعة حول التغييرات والتحديات التي واجهها السكان الأصليون خلال هذه الحقبة من التحول الوطني. جميع شخصيات شايان الشمالية مُؤداة صوتيًا من قِبل ممثلين من شايان الشمالية.
• وثائق المصدر الأساسية مُدمجة في تصميم اللعبة.
• تتضمن ميزات تحويل النص إلى كلام، والكلمات الذكية، ومسرد المصطلحات لدعم القراء الذين يواجهون صعوبات في القراءة، بالإضافة إلى الترجمة النصية، وأدوات التحكم في التشغيل/الإيقاف المؤقت، والتحكم في الصوت متعدد المسارات.
• مجموعة من موارد دعم المُعلمين المجانية المُتاحة على موقع mission-us.org، تتضمن نظرة عامة على المنهج، وأنشطة مستندة إلى المستندات، ومُحفزات الكتابة/المناقشة، ودعم المفردات، والمزيد.
حول Mission Us:
• تشمل الجوائز: جائزة Games for Change لأفضل تأثير، وجائزة Japan متعددة، وجائزة Parents’ Choice Gold، وجائزة Common Sense Media ON للتعلم، وجوائز International Serious Play، وترشيحات لجوائز Webby وDaytime Emmy.
• إشادة نقدية: USA Today: "لعبة قوية يجب على جميع الأطفال تجربتها". برنامج تعليمي مجاني: "واحدة من أكثر الألعاب التعليمية تشويقًا على الإنترنت"؛ كوتاكو: "لمحة من التاريخ الحي ينبغي على كل أمريكي لعبها"؛ تقييم ٥ نجوم من كومون سينس ميديا.
• قاعدة جماهيرية متنامية: ٤ ملايين مستخدم مسجل في جميع أنحاء الولايات المتحدة وحول العالم حتى الآن، بما في ذلك ١٣٠ ألف معلم.
• تأثير مثبت: وجدت دراسة رئيسية أجراها مركز تطوير التعليم (EDC) أن الطلاب الذين استخدموا MISSION US تفوقوا بشكل ملحوظ على أولئك الذين درسوا نفس المواضيع باستخدام المواد التقليدية (الكتاب المدرسي والمحاضرة) - حيث حققوا زيادة في المعرفة بنسبة ١٤.٩٪ مقابل أقل من ١٪ للمجموعة الأخرى.
• فريق موثوق: من إنتاج مجموعة WNET (محطة PBS الرائدة في نيويورك) بالشراكة مع شركة تطوير الألعاب التعليمية Electric Funstuff ومشروع التاريخ الاجتماعي الأمريكي/مركز الإعلام والتعلم، جامعة مدينة نيويورك.

