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저주받은 인형과 악몽 같은 미스터리. 끝까지 탈출할 수 있을까?

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2026. 8. 14.
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Sinheritance: 잿빛 저주 GAME

이곳에는 정해진 “밀실”이 존재하지 않는다.
오직 문 너머에 펼쳐지는 서로 다른 악몽들만이 존재할 뿐이다.

당신이 문을 하나 열 때마다, 세계 자체가 완전히 바뀐다.
그곳은 단순히 새로운 스테이지가 아니다.
공기의 냄새도, 시간의 흐름도, 살아가는 방식도 모두 다른 또 하나의 세계다.
그리고 그 안에는 반드시 누군가의 망가진 기억과 설명할 수 없는 공포가 남아 있다.

어떤 문 너머에서는 오래된 극장이 당신을 기다리고 있다.
무너져가는 객석 위로 붉게 녹슨 조명이 흔들리고, 무대 위 인형들은 오래된 동요를 반복해서 부른다.
객석에는 아무도 없지만 어디선가 박수 소리가 들려오고, 무대 뒤편에는 누군가 끌려간 듯한 핏자국이 남아 있다.
가까이 다가가면 인형들의 시선이 천천히 당신을 따라 움직인다.
살아 있는 것처럼.

또 다른 문을 열면 폐허가 된 서커스장이 나타난다.
빛바랜 천막, 멈춰버린 회전목마, 불에 타 무너진 관람석.
그리고 그 중심에는 절단된 팔다리들이 아무렇게나 흩어져 있다.
누군가는 이곳에서 무언가를 숨기려 했고, 결국 끝까지 처리하지 못한 흔적만 남겨두었다.
바람이 스칠 때마다 멀리서 아이들의 웃음소리가 들려온다.
하지만 그곳에는 아무도 없다.

눈보라가 몰아치는 숲으로 이어지는 문도 존재한다.
그 숲 한가운데에는 형형색색의 물감이 튄 인간 형상의 얼음 조각들이 끝없이 서 있다.
처음에는 단순한 조형물처럼 보이지만, 가까이 다가가면 모두 공포에 질린 표정을 하고 있다는 사실을 깨닫게 된다.
마치 마지막 순간 그대로 얼어붙은 사람들처럼.

이 세계들은 서로 아무 관련도 없어 보인다.
하지만 사건을 추적할수록, 각각의 이야기들이 천천히 하나의 거대한 음모로 이어지고 있다는 사실이 드러난다.

그리고 그 중심에는 언제나 하나의 이름이 존재한다.

‘앨런’.

찢어진 신문 기사.
불에 그을린 기록 문서.
숨겨진 일기장.
벽에 새겨진 기괴한 문장들.
그 모든 곳에는 반드시 앨런이라는 이름이 남아 있다.

누군가는 그를 피해자라고 말한다.
또 누군가는 모든 비극의 원인이라고 말한다.
어떤 기록은 그를 구원자처럼 묘사하지만, 다른 기록은 인간이 아닌 존재처럼 경고한다.
진실은 언제나 불완전하며, 누구도 같은 답을 말하지 않는다.

플레이어는 시간과 공간에 흩어진 기억의 조각들을 모으며 진실에 접근하게 된다.
그러나 진실에 가까워질수록 세계는 점점 더 뒤틀리기 시작한다.

분명 방금 지나온 복도가 사라져 있다.
어제까지 존재했던 문이 없어져 있다.
죽은 인물이 다시 나타난다.
창밖의 풍경이 설명할 수 없이 변해 있다.

이곳에서는 현실조차 신뢰할 수 없다.

이 게임은 스토리 중심으로 전개되는 고딕 호러 탈출 미스터리 어드벤처다.
단순한 스테이지 클리어 방식이 아니라, 일곱 개의 독립된 이야기가 연결되는 옴니버스 구조를 채택했다.

플레이어는 탐정, 기자, 의사, 소녀, 방랑자 등 서로 다른 인물의 시점에서 사건을 경험하게 된다.
같은 사건이라도 누구의 눈으로 바라보느냐에 따라 전혀 다른 의미를 가진다.
누군가에게는 희망이었던 일이, 다른 누군가에게는 평생 지워지지 않는 저주가 된다.

각 스토리는 완전히 다른 분위기와 공포를 담고 있다.

불에 타 폐쇄된 고아원의 지하실.
아무도 존재하지 않는 심야 지하철역.
시간이 멈춘 저택.
물속에 가라앉은 마을.
출구가 존재하지 않는 호텔.

문을 열 때마다 새로운 규칙과 새로운 악몽이 플레이어를 기다린다.

비주얼 역시 이 게임의 핵심 요소다.
사실적인 고딕 아트와 유화 같은 질감이 결합된 그래픽은, 마치 한 편의 어두운 영화를 직접 탐험하는 듯한 몰입감을 만들어낸다.

습기로 가득한 복도.
깨진 거울.
오래된 혈흔.
빛바랜 인형.
스테인드글라스 사이로 들어오는 차가운 빛.

모든 배경은 단순히 보기 좋은 장식이 아니다.
그 자체가 이야기이며, 사건의 일부다.
플레이어는 공간을 관찰하는 것만으로도 누군가의 흔적과 숨겨진 감정을 읽어낼 수 있다.

이 게임에서 분위기는 단순한 연출이 아니다.
그 자체가 퍼즐의 핵심 단서다.

벽에 남겨진 낙서.
테이블 위의 사진 한 장.
멈춰버린 시계.
인형이 바라보는 방향.
처음에는 아무 의미 없어 보였던 것들이 시간이 지나면서 하나의 진실로 이어지기 시작한다.

게임플레이는 탐색, 관찰, 추리, 환경 기믹을 중심으로 진행된다.
단순히 아이템을 수집하는 것이 아니라, 왜 그것이 그 자리에 존재하는지 이해해야 한다.
각 세계의 규칙을 읽고, 단서 사이의 연결고리를 찾아내며, 감춰진 인과관계를 해석해야만 앞으로 나아갈 수 있다.

퍼즐은 억지로 끼워 넣어진 장애물이 아니다.
각 사건과 공간 자체에 깊이 연결되어 있으며, 세계관을 이해해야만 풀 수 있도록 설계되어 있다.
때로는 다른 스토리에서 얻은 정보가 새로운 해답이 되기도 한다.

공포 연출은 자극적인 점프 스케어에 의존하지 않는다.
대신 조용하고 천천히 스며드는 심리적 공포를 선택했다.

처음에는 단순히 기묘했던 공간이, 시간이 지날수록 벗어날 수 없는 불안으로 변해간다.
누군가 지켜보고 있다는 시선.
아무도 없는 공간에서 들려오는 노랫소리.
방금 전까지 없었던 그림자.
설명할 수 없는 위화감.

플레이어는 점점 이 세계 자체가 심각하게 망가져 있다는 사실을 깨닫게 된다.

사건은 해결되더라도 완전한 구원을 주지 않는다.
진실에는 반드시 대가가 따른다.
그리고 한 번 알게 된 사실은 절대 쉽게 잊히지 않는다.

당신은 수많은 사건의 파편들을 따라가며, 시간 속에 봉인된 거대한 비밀의 중심으로 향하게 된다.

그리고 마지막에 도달하는 곳은, 모든 문이 이어지는 단 하나의 장소.

그곳에서 기다리고 있는 것이 구원인지, 더 깊은 저주인지는 아무도 알지 못한다.

숨겨진 물건 찾기 / 방탈출 어드벤처 / 포인트 앤 클릭 미스터리 / 고딕 호러 / 심리 스릴러 / 탐정 퍼즐 / 다크 판타지 / 영화 같은 연출 / 유화 스타일 고딕 아트 / 멀티 주인공 스토리 / 7개의 독립 에피소드 / 환경형 퍼즐 / 몰입형 미스터리 어드벤처 / 다크 내러티브.

당신의 눈은 진실을 속일 수 있다.
하지만 저주는 결코 거짓말하지 않는다.
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