Driftleaf GAME
Le chemin se réécrit donc pendant que vous regardez. Repassez sur une case et elle vous envoie ailleurs. Les boucles se dénouent seules. Une route sans issue se referme comme une porte.
Vous ne touchez jamais la feuille. Avant de la lâcher, vous pouvez tourner trois ou quatre flèches — pas plus — puis vous regardez. L'énigme n'est pas « tracez le chemin » mais « construisez un courant qui se résoudra tout seul » ; le regarder se dérouler est la récompense.
Soixante-trois énigmes, quatre mondes
• Ruisseau (2×1–5×5) — flèches et rochers, et la règle sur laquelle tout repose.
• Remous (5×5–6×6) — flèches de marbre qui ne tournent jamais, remous qui tournent à l'envers.
• Nénuphar (6×6–7×7) — atteindre la mare ne suffit plus : chaque nénuphar doit être touché en chemin.
• Delta (7×7) — tout à la fois, sur la plus large eau, avec les budgets les plus serrés du jeu.
Et ensuite, ça ne s'arrête pas
La campagne enseigne le vocabulaire, puis se termine. Vient ensuite un ruisseau qui continue : cent quatre-vingts grilles vérifiées de plus, dont la difficulté monte et descend sur une vague de douze grilles au lieu de grimper sans fin. Vous n'êtes jamais à plus de six grilles d'une respiration — ni à plus de six d'un combat.
Une grille par jour
La même énigme pour tout le monde, renouvelée à minuit. Une fois résolue, vous pouvez dire comment ça s'est passé : le nombre de touches, le nombre de jours tenus. La carte ne montre jamais la grille, elle ne peut donc rien gâcher.
Chaque monde a son eau
Le ruisseau commence frais et vert, s'assombrit dans les remous, reverdit parmi les nénuphars, pâlit là où le delta s'élargit, et glisse vers le crépuscule en aval. La feuille, les rochers et les nénuphars ne changent jamais de couleur : ce sont des choses dans l'eau, pas l'eau.
Chaque niveau est prouvé, pas deviné
Chaque plateau a été généré puis vérifié exhaustivement : une solution existe, aucune solution moins chère n'existe, et il n'y en a jamais plus d'une poignée. Quand le compteur affiche trois touches, les trois sont nécessaires.
Un jeu tranquille
Pas de chrono. Pas de vies. Pas de score. En cas d'échec, l'eau se calme, c'est tout — vos touches restent exactement là où vous les avez mises. Le défi du jour tient une série si vous en voulez une, et l'oublie sans un mot sinon.
Gratuit, avec une courte pub tous les trois niveaux
• Pas d'achats, pas de compte, pas d'analytique, pas de compteur d'énergie.
• Une courte vidéo passe après chaque troisième niveau réussi, et si un plateau vous bloque vous pouvez en regarder une pour une touche de plus — deux fois au maximum, et jamais obligatoire : chaque niveau se résout dans le budget affiché.
• Votre progression reste sur votre appareil ; nous n'avons aucun serveur et ne recevons rien vous concernant.
• Les énigmes ne demandent aucune connexion. Hors ligne, tous les niveaux et toutes les langues fonctionnent normalement et les pubs sont simplement sautées.
• Clavier complet, étiquettes pour lecteurs d'écran, thème sombre et mouvement réduit.
• Dix langues.
Réglez le courant. Lâchez la feuille. Regardez.
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