Escape Verity: Horror House GAME
La primera mañana, te entregan una caja en la puerta. Dentro está Verity: una esfera sonriente que flota a tu lado, te llama amigo y lo sabe todo. El primer día, esto resulta muy útil. Al quinto día, es la razón por la que sigues en la casa.
Cinco días, cinco intentos. Te despiertas en la misma cama cada mañana, y Verity se aleja cada vez más de la ayudante que era: entusiasta el primer día, pegajosa el segundo, celosa el tercero, hostil el cuarto y, al quinto, casi invisible. Terminar el día por tu cuenta, acostándote, vale más que ser atrapado.
Cuatro salidas. La puerta necesita tres cerraduras y tres piezas diferentes. Debajo del sótano hay una mina con una vagoneta que lleva años parada. La puerta del ático da al tejado, donde se puede construir un planeador con objetos que se encuentran por la casa. Y en el patio hay una baliza. Las piezas se mueven entre partidas, así que la casa que te dicen nunca es exactamente la que te toca.
Pregúntale y paga por ello. Verity sabe dónde está todo y te lo dirá. El precio es que se acerca más: aparece en la habitación contigua cada vez que preguntas. A partir del tercer día, sus indicaciones empiezan a desviarse una habitación. Al cuarto, la mitad son mentiras. Al quinto responde con una sola palabra, y no es un lugar.
Escóndete, porque no puedes luchar. Nada de lo que lleves puede hacerle daño. Revisa los armarios. Esconderte también te cuesta caro: se da cuenta cuando lo evitas y se lo toma como algo personal.
Tres finales. Salir por la puerta. Bajar con ayuda al patio. O quedarte: hay una manera de mantenerlo contento durante cinco días enteros para que nunca tenga que dejarte ir.
No hay sangre ni violencia, y no hay nada contra lo que luchar. El temor es que algo bondadoso te esté observando, que siempre haya sabido en qué habitación estás y que la casa que Verity construyó a tu alrededor sea más grande por dentro de lo que parece desde el jardín.
local warfare 




