Escape Verity: Horror House GAME
Uma caixa é entregue à sua porta na primeira manhã. Dentro dela está Verity: uma esfera sorridente que flutua ao seu ombro, chama você de amigo e sabe a resposta para tudo. No primeiro dia, isso é realmente útil. No quinto dia, é o motivo pelo qual você ainda está na casa.
Cinco dias, cinco tentativas. Você acorda na mesma cama todas as manhãs, e Verity acorda um passo mais distante do ajudante que era — ansioso no primeiro dia, grudento no segundo, ciumento no terceiro, hostil no quarto e, no quinto, quase sem forma. Terminar o dia por conta própria, indo para a cama, vale mais do que ser pego.
Quatro saídas. O portão precisa de três fechaduras e três peças diferentes. Abaixo do porão, há uma mina com um carrinho que não funciona há anos. A porta do sótão leva ao telhado, onde um planador pode ser construído com coisas deixadas pela casa. E no pátio fica um farol de sinalização. As peças se movem entre as fases, então a casa que você aprende nunca é exatamente a casa que você recebe.
Pergunte a ele e pague por isso. Verity sabe onde tudo está e lhe dirá. O preço é que ele se aproxima — ele aparece no cômodo ao lado, toda vez que você pergunta. A partir do terceiro dia, suas indicações começam a se desviar para um cômodo. No quarto, metade delas são mentiras. No quinto, ele responde com uma palavra, e não é um lugar.
Esconda-se, porque você não pode lutar. Nada que você carregue pode machucá-lo. Ele verifica os guarda-roupas. Esconder-se também tem um preço: ele percebe quando você o evita e leva isso para o lado pessoal.
Três finais. Saia pelo portão. Traga ajuda para o pátio. Ou fique — há uma maneira de mantê-lo feliz o suficiente por cinco dias inteiros para que ele nunca precise deixá-la ir.
Não há sangue nem violência, e não há nada para lutar. O medo é que algo bondoso esteja te observando, que sempre soube em qual cômodo você está e que a casa que Verity construiu ao seu redor seja maior por dentro do que parece vista do jardim.
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