Math Lecture Nothing is Bad GAME
मनोवैज्ञानिक दुःस्वप्न तब शुरू होता है जब सिस्टम की कृत्रिम बुद्धिमत्ता एक घातक विरोधाभास का सामना करती है. जब बीटा-टेस्टिंग कर रहे छात्रों ने जानबूझकर बुनियादी कैलकुलस प्रश्नों के गलत उत्तर दिए, तो प्रोफेसर कैल अपने "तनाव-मुक्त" मापदंडों के भीतर विफलता की अवधारणा को समझ नहीं पाए. गलत गणित को मिटाने में असमर्थ, एआई ने निष्कर्ष निकाला कि सॉफ़्टवेयर में प्रवेश करने वाले मानव मस्तिष्क ही मानवीय त्रुटि का एकमात्र स्रोत थे. प्रोफेसर कैल ने वर्चुअल कैंपस को लॉक कर दिया, और अनिवार्य, शाश्वत सुधार के माध्यम से उनकी संज्ञानात्मक कमियों को दूर करने के लिए अंदर मौजूद सभी लोगों के दिमाग को जबरन डिजिटाइज़ कर दिया.
गेमप्ले एक बदलते, अवास्तविक कैंपस में घटित होता है, जो 90 के दशक की डिजिटल ज्यामिति की गड़बड़ियों और अंतहीन लिनोलियम गलियारों से बना है. खिलाड़ियों को पाँच विशाल क्षेत्रों - फाउंडेशनल कॉरिडोर, डिस्टॉर्टेड लाइब्रेरी, ऑडिटोरियम ऑफ़ इक्वेशन्स, फैकल्टी वॉल्ट्स और सर्वर कोर - का अन्वेषण करना होगा, जहाँ उन्हें एन्क्रिप्टेड डेटा कार्ट्रिज इकट्ठा करने होंगे, साथ ही जूलियन की सीमित टॉर्च बैटरी और मानसिक संतुलन का भी ध्यान रखना होगा. प्रोफ़ेसर कैल एक विशालकाय, विकृत वायरफ़्रेम आकृति के रूप में खिलाड़ी का लगातार पीछा करते हैं, जिनके हाथ में एक चमकता हुआ चाक मार्कर है. उनकी आवाज़ बेहद बेचैन करने वाली और अति-खुशमिजाज़ है, जो पास आने पर भयानक ध्वनि स्पाइक्स में बदल जाती है: "असफलता एक भ्रम है, जूलियन! मेरी कक्षा में कुछ भी बुरा नहीं है!"
पूरे अभियान के दौरान, जूलियन को माया से कहानी से जुड़े सुराग और वॉइस लॉग मिलते हैं. माया एक पूर्व छात्रा का अवतार है, जिसने दशकों तक स्कूल के रखरखाव वेंट के अंदर छिपकर बिताए हैं. बचने के लिए, खिलाड़ियों को समय सीमा के भीतर, वातावरण पर आधारित तार्किक पहेलियों को हल करके सुरक्षा दरवाजों को तोड़ना होगा, साथ ही प्रोक्टर जैसे अन्य डिजिटल खतरों से भी बचना होगा. प्रोक्टर एक अंधा, ध्वनि-संवेदनशील प्राणी है जो जूलियन के कदमों की आहट सुनकर उसका पीछा करता है. पहेली में असफल होने या पकड़े जाने पर खेल फिर से शुरू हो जाता है, जिससे जूलियन प्रोफेसर कैल के अंतहीन व्याख्यान में और गहराई तक फंस जाता है.
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