Watten Kartenspiel + Online GAME
Design moderne, parties palpitantes, adversaires redoutables.
À deux, à quatre, en mode annonce ou en mode marche, l'application Watten a tout pour vous plaire !
Jouez en ligne gratuitement avec classements et succès, ou invitez vos amis à créer votre propre groupe et disputez des parties endiablées ensemble.
Si vous n'avez pas de partenaire, des parties hors ligne passionnantes contre l'ordinateur vous attendent.
Véritable institution bavaroise, cette application Watten gratuite est un incontournable sur votre smartphone ou tablette.
L'application est facile à utiliser. Elle convient aussi bien aux joueurs expérimentés qui souhaitent se divertir qu'aux débutants qui veulent apprendre les règles. Les règles sont également disponibles. Le tout est présenté dans un design moderne et des graphismes attrayants.
Vos cartes sont automatiquement disposées en fonction des annonces en cours pour une prise en main plus agréable. Une partie se joue en 15 points (ou 13 si sélectionné dans les paramètres). À partir de 13 points (ou 11 si sélectionné), la tension monte. Le vainqueur d'une manche remporte un « Bummerl » (un petit prix).
Spécificités du jeu en ligne :
Il se joue toujours en un contre un, les points sont comptabilisés jusqu'à 15 et le rythme du jeu est équilibré grâce au système de vote.
Règles : En un contre un, deux joueurs s'affrontent. En deux contre deux, les joueurs assis face à face forment une équipe et jouent ensemble contre l'équipe adverse. Le joueur à gauche du donneur coupe le paquet. S'il tire une carte critique (Spitz, Bölle, Max), il la conserve. Une fois les cartes distribuées, le joueur à droite du donneur annonce la couleur et le donneur annonce l'atout. Le joueur à gauche du donneur joue la première carte. S'il joue l'atout, les joueurs suivants doivent jouer un atout ou une carte critique (si disponible). Cependant, si l'atout est remporté, cette obligation est levée pour les joueurs suivants. Avant de jouer la carte principale, il est permis de demander à l'autre joueur si cela le désavantage. Une fois que tous les joueurs ont joué une carte, celui qui a joué la carte la plus forte remporte le pli. Aux tours suivants, le joueur qui a remporté le dernier pli commence toujours. Les plis sont remportés selon l'ordre de priorité suivant :
1. Max (Roi de Cœur)
2. Bölle (Sept de Cloches)
3. Spitz (Sept de Glands)
4. Couleur + Carte la plus forte
5. Couleur
6. Carte la plus forte. Si deux cartes de la même couleur se rencontrent, la carte la plus forte remporte le pli. La partie est gagnée par le joueur ou l'équipe qui remporte trois plis en premier. Ce joueur reçoit alors la mise en points. Le score de base est de 2 points. Il peut être augmenté de 1 à tout moment et autant de fois que nécessaire en demandant « Go ? ». Au début, chaque joueur ou équipe peut poser la question, puis chacun son tour. Si l'adversaire répond « Non », la partie continue. Si la réponse est « Oui », les points ne sont pas augmentés, la partie en cours est immédiatement perdue et les points sont attribués au joueur ou à l'équipe ayant posé la question. Une manche est gagnée dès qu'un joueur ou une équipe atteint 15 (ou 13) points. Le gagnant reçoit alors un « Bummerl » (un petit prix). À partir de 13 (ou 11) points, un joueur ou une équipe est considéré(e) comme « bespannt » (en attente). Le gain pour chaque partie est alors de 3 points, qui ne peuvent être augmentés. Cependant, le joueur ou l'équipe « bespannt » peut concéder après avoir annoncé la couleur et joué. L'adversaire, qui gagne automatiquement, ne reçoit alors que 2 points au lieu des 3 habituels.
ppsspp 