bauen. sammeln. wachsen.

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08.08.2024
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5+

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simuplop GAME

In diesem Prototyp erschaffst und verwaltest du eine Siedlung, die Gold und andere Ressourcen produziert. Hier sind die grundlegenden Regeln und Bedienelemente:

– Gold steigt regelmäßig. Dein aktueller Goldvorrat wird oben auf dem Bildschirm angezeigt. 💰

– Du kannst spawnbare Entity-Kacheln platzieren, um Entities zu spawnen, die Ressourcen (Holz, Stein, Kristalle) sammeln. Die verfügbaren Entity-Kacheln werden unten auf dem Bildschirm angezeigt. 🌲🗿💎

– Spawnbare Entity-Kacheln sammeln nur die nächstgelegene Ressource (einfache euklidische Distanz). Sie bringen die Ressource zu deiner Siedlung zurück und erhöhen so deinen Ressourcenvorrat. Deine aktuellen Ressourcenvorräte werden oben auf dem Bildschirm angezeigt. 🏠

– Um die Kamera zu bewegen, klicke/tippe und ziehe über den Bildschirm. So siehst du mehr von der Karte. Du kannst durch Klicken, Halten und Verwenden des Mausrads oder durch Auf- und Zuziehen (auf Mobilgeräten) vergrößern/verkleinern. 🗺️

- Um den Modus (Bauen/Kamera) zu wechseln, tippe auf die Schaltfläche unten rechts. Im Baumodus kannst du Entity-Kacheln platzieren oder entfernen. Im Kameramodus kannst du nur die Kamera bewegen. 🔨👁️

- Um Entitys zu spawnen, tippe in der Bauliste auf die gewünschte Entity und dann auf eine leere Kachel auf dem Bildschirm. Du zahlst dafür etwas Gold. 🐑🐄🐔

- Um Entitys zu entfernen, tippe/klicke doppelt auf eine gespawnte Entity-Kachel. ❌

Viel Spaß mit dem Prototyp! 😊

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simuplop ist ein weiteres Beispiel meiner benutzerdefinierten Spielebibliothek, mit der ich eine Vielzahl von Spielen mit einem generischen Programmier- und datengesteuerten Ansatz entwickle. Es reiht sich ein in andere Prototypen wie wowplay (Auto-Battler/Sim) und idlegame (Rollenspiel), die die Leistungsfähigkeit und Flexibilität dieses Paradigmas demonstrieren.

Die Bibliothek ist ein flexibles, datengesteuertes, prozedurales ECS-System. Es nutzt einen benutzerdefinierten Generierungsalgorithmus, um aus den vom Entwickler/Benutzer bereitgestellten Daten, Eigenschaften, Assets und Parametern komplexe und reichhaltige Spielwelten/-systeme zu erstellen. Dies gelingt durch die Nutzung und Weiterentwicklung der in den Basistypen integrierten Spiel-Engines, wodurch die Integration in jedes Projekt vereinfacht wird.

Der Hauptvorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass die Daten im Mittelpunkt des Spieldesigns stehen und nicht umgekehrt. Dies bietet mehrere Vorteile für die Spieleentwicklung, darunter:

– Reduzierung von Entwicklungszeit und -kosten

– Steigerung von Wiederspielwert und Vielfalt

– Ermöglichung von nutzergenerierten Inhalten und Modding

Diese Prototypen sind Beispiele dafür, wie datengesteuertes Design und generative Spieleentwicklung potenziell innovative und spannende Spiele hervorbringen können, die ein breites Spielerspektrum ansprechen.

Hinweis: Dies ist ein Prototyp/eine Demo und kein vollständiges Spiel. Ich erhebe keinen Anspruch auf Eigentum an den in diesem Prototyp/dieser Demo verwendeten Assets. Einige (wenn nicht alle) der in diesem Prototyp/dieser Demo verwendeten Assets finden Sie auf der Kenney-Site (https://kenney.nl), die eine großartige Ressource für Spieleentwickler/Hobbyisten ist, die nach Assets für ihre Projekte suchen.
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