simuplop GAME
- Złoto wzrasta w oparciu o stałą częstotliwość. Możesz zobaczyć swoją aktualną ilość złota na górze ekranu. 💰
- Możesz umieszczać kafelki z możliwością tworzenia bytów, aby tworzyć byty, które będą zbierać zasoby (drewno/kamień/kryształy). Możesz zobaczyć dostępne kafelki bytów na dole ekranu. 🌲🗿💎
- Kafelki z możliwością tworzenia bytów będą zbierać tylko najbliższe zasoby (prosta odległość euklidesowa). Przyniosą one zasoby z powrotem do twojej osady i zwiększą ilość twoich zasobów. Możesz zobaczyć swoją aktualną ilość zasobów na górze ekranu. 🏠
- Aby przesunąć kamerę, kliknij/stuknij i przeciągnij na ekranie. W ten sposób możesz zobaczyć więcej mapy. Możesz powiększać/pomniejszać, klikając, przytrzymując i używając kółka przewijania myszy lub używając szczypania, powiększając/pomniejszając na urządzeniu mobilnym. 🗺️
- Aby zmienić tryby (budowa/kamera), dotknij przycisku w prawym dolnym rogu. W trybie budowy możesz umieszczać lub usuwać kafelki obiektów. W trybie kamery możesz tylko przesuwać kamerę. 🔨👁️
- Aby utworzyć obiekty, dotknij, który obiekt ma zostać utworzony na liście budowy, a następnie dotknij ekranu na pustym kafelku. Za tę czynność zapłacisz trochę złota. 🐑🐄🐔
- Aby usunąć obiekty, dotknij dwukrotnie/kliknij kafelek obiektu, który został utworzony. ❌
Baw się dobrze i ciesz się prototypem! 😊
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
simuplop to kolejna prezentacja mojej biblioteki gier niestandardowych, która pozwala tworzyć różnorodne gry z wykorzystaniem ogólnego programowania i podejścia opartego na danych. Dołącza do innych prototypów, takich jak wowplay (automatyczna gra bitewna/symulacja) i idlegame (rpg), które demonstrują moc i elastyczność wprowadzoną przez ten paradygmat.
Biblioteka to elastyczny, oparty na danych, proceduralny system generowania ECS, który wykorzystuje algorytm generowania niestandardowego, aby tworzyć bogate i złożone światy/systemy gier z danych, właściwości, zasobów i parametrów dostarczonych przez programistę/użytkownika. Udaje mu się to zrobić, wykorzystując i budując na silnikach gier zbudowanych w typach bazowych, co ułatwia integrację z dowolnym projektem.
Główną zaletą tego podejścia jest to, że stawia dane w centrum projektu gry, a nie odwrotnie. Ma to kilka zalet dla rozwoju gier, takich jak:
- Skrócenie czasu i kosztów rozwoju
- Zwiększenie wartości powtórki i różnorodności
- Włączenie treści generowanych przez użytkowników i modowania
Te prototypy są przykładami tego, jak projektowanie oparte na danych i generatywny rozwój gier mogą tworzyć potencjalnie innowacyjne i angażujące gry, które spodobają się szerokiemu gronu graczy.
Uwaga: To jest prototyp/demo, a nie pełna gra. Nie roszczę sobie praw do żadnych zasobów użytych w tym prototypie/demo. Niektóre (jeśli nie wszystkie) zasoby wykorzystane w tym prototypie/demo można znaleźć na stronie Kenney'a (https://kenney.nl), która jest świetnym źródłem informacji dla twórców gier/hobbystów poszukujących zasobów do swoich projektów.
