REThink Game GAME
تستند اللعبة إلى شخصية ريتمان، وهي إحدى الشخصيات المُعتمدة في برامج العلاج السلوكي المعرفي المُجرّبة لتعزيز الصحة النفسية للأطفال والمراهقين (مثل: العلاج السلوكي المعرفي العقلاني الانفعالي، REBT، إليس، 1956؛ القصص العقلانية والرسوم المتحركة العلاجية). تتكون اللعبة من سبعة مستويات تدور أحداثها في مناطق مختلفة على كوكب الأرض، خاضعة لسيطرة "المُستبدِل"، ويجب على اللاعب استعادتها من براثن العقل الشرير. في نهاية كل مستوى، يتعين على اللاعب الفوز بالمفتاح للانتقال إلى المنطقة التالية. يبدأ كل مستوى بجزء تجريبي، حيث يشرح ريتمان مهمة اللاعب، وتتفاوت مستويات الصعوبة فيه، وتزداد مع تقدم اللاعب. يركز سيناريو اللعبة وهيكلها المكون من سبعة مستويات على سبعة أهداف: المستوى الأول: تحديد ردود الفعل العاطفية، والتمييز بين المشاعر الأساسية والمشاعر المعقدة، والمشاعر السليمة وغير السليمة؛ المستوى الثاني: تنمية مهارات الاسترخاء واليقظة الذهنية؛ المستوى الثالث: تحديد العلاقة بين العمليات المعرفية والمشاعر وردود الفعل السلوكية؛ المستوى الرابع: تحويل الأفكار غير المنطقية إلى أفكار منطقية؛ المستوى الخامس: تنمية مهارات حل المشكلات؛ المستوى السادس: تنمية مهارات السعادة والتحكم في الانتباه؛ المستوى السابع: ترسيخ المهارات السابقة وتنمية مهارات السعادة.
خضعت لعبة REThink الإلكترونية لاختبارات سريرية دقيقة (رقم التسجيل في ClinicalTrials.gov: NCT03308981)، استنادًا إلى مشروع بحثي، وقد أظهرت تحسنًا ملحوظًا في الأعراض العاطفية، والمزاج الاكتئابي، وقدرات تنظيم المشاعر (مثل الوعي العاطفي والتحكم العاطفي) لدى الأطفال والمراهقين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا. علاوة على ذلك، تم توثيق آليات التغيير لتحسين الأعراض العاطفية، مثل التغيرات في الأفكار غير المنطقية لدى الأطفال. تتميز لعبة REThink العلاجية بتركيزها على الوقاية من الاضطرابات العاطفية لدى الشباب، ونهجها القائم على الأدلة، حيث صُممت للوصول إلى شريحة واسعة من الشباب، لا سيما خارج السياق السريري، وهو ما يتماشى مع توصيات منظمة الصحة العالمية واليونيسف الأخيرة.

