ArtBot GAME
우리의 목표는 ArtBot을 통해 플레이어에게 인공 지능의 핵심 원칙과 개념을 소개하는 것입니다. 플레이어는 도난 당하고 숨겨져있는 귀중한 예술품을 찾아 회수 할 수있는 여정을 가지고 있습니다. 게임의 첫 부분을 통해지도 학습 과정이 소개됩니다. 플레이어는 AI 도우미를 훈련하여 특정 예술품 (예 : 그림 및 조각)을 인식합니다. 그들은 훈련 데이터 세트를 분류하고, 다른 매개 변수로 실험 한 다음, 테스트 데이터 세트를 분류하는 방법을 관찰하여 도우미가 얼마나 잘 훈련되었는지 확인합니다. 이것은 플레이어가 자신의 퀘스트를 위해 찾고있는 물건을 인식하도록 도우미를 가르치는 곳입니다.
게임의 두 번째 부분에서 플레이어와 AI 도우미는 일련의 던전을 탐색하고 훔친 예술품을 찾아 수집해야합니다. 이 부분에서 플레이어는 강화 학습 과정을 소개합니다. 그들은 어떤 유형의 물건을 찾고 피해야 할 물건 (예 : 함정)을 표시하고 적절한 물건에 보상을 할당하여 도우미를 안내합니다. AI 도우미는 탐사 및 착취 율과 같이 플레이어가 설정 한 매개 변수를 기반으로 경로를 찾으려고합니다. 플레이어는 프로세스를보고 일시 중지하거나 가속화 할 수 있으며 AI가 최대한 많은 물체를 찾는 데 도움이되는 최적의 설정이 무엇인지 생각합니다.
이 게임은 교육자, 게임 개발자 및 AI 전문가 팀이 초등 및 중등 교육 학생의 AI 문해력을 지원하기 위해 설계되었습니다. AI의 기술적 측면을 넘어 우리의 목표는 AI 에이전트 및 시스템의 아키텍처와 동작을 형성 할 수있는 측면, 요인 및 편향에 대한 플레이어의 비판적 사고를 유발하는 것이 었습니다. 게임은 일련의 행동을 통해 플레이어를 안내 할뿐만 아니라 탐색, 실험 및 반성을위한 기회도 제공합니다. 플레이어는 행동의 결과를 관찰하고, 결과를 평가하고, 가설을 만들고 테스트하여 지식을 구축하도록 권장됩니다.
게임 디자인을 통해 우리는 일반적인 고정 관념을 피하고 AI 시스템의 의인화 적 특성과 같은 AI에 대한 학생들의 오해를 해결하려고 노력했습니다. AI 도우미는 로봇이 아니라 식별되지 않은 인공물입니다. 하지만 플레이어는 AI 도우미를 위해 자신의 아바타를 선택하고 수정할 수있는 옵션이 있습니다. 게임을 문화 유산 (예술품)의 맥락에서 설정함으로써 우리의 목표는 고고학, 예술 및 교통과 같은 컴퓨팅 및 프로그래밍을 넘어 다양한 영역에서 AI 시스템의 적용을 다루는 것이 었습니다.
